Somos muchos los amantes de la historia que jugamos al rol. Por ello, pensar en la oportunidad de poder vivir historias en nuestra época favorita, conociendo a nuestros personajes históricos de referencia o a las gentes en sí de cualquier momento del pasado, nos emociona. Cualquiera que me conozca sabe que me encantaría formar parte de la expedición al Punt de Hatshepsut, estar presente cuando Howard Carter observó por primera vez los tesoros guardados en la tumba de Tutankhamon, o ser una geisha que pasea por el distrito de Gion mientras observa los cambios del periodo Meiji.

https://es.wikipedia.org/wiki/Geisha
https://es.wikipedia.org/wiki/Geisha
La historia nos proporciona mil y un elementos con los que rellenar el lienzo, dando color a nuestras aventuras y personajes. Entonces, ¿dónde está el problema?. La solución es sencilla: el rol, al igual que el cine, la literatura, los cómics… es ficción. Buscar un relato fiel del todo a un momento histórico puede convertirse en un despropósito, alejándonos de la diversión. El objetivo que se busca en la ficción es muy diferente al de la disciplina histórica, incluso el lenguaje cambia de una a otra. No escribes igual un ensayo histórico que una aventura de rol.

 Cada mesa es soberana, y juega las historias como quiere, por ello una partida de corte simulacionista tendrá hueco allá donde los jugadores quieran. El problema viene a la hora de ser fieles al relato histórico. Lo primero que necesitamos es conocer a la perfección el momento histórico que vamos a recrear. Y aquí ya nos topamos con el primer problema. Como ocurre en otras disciplinas, la historia está llena de bulos tan extendidos, que todos los seguimos creyendo. Teorías caducas, hallazgos que cambian lo que conocemos, nuevas perspectivas en el estudio de la historia… que por desgracia no se dan a conocer como se debería (y sí, aquí tenemos gran culpa los historiadores).  


Os voy a poner algunos ejemplos para explicar esto:


No, los emperadores romanos no levantaban el pulgar como signo de victoria en las luchas de gladiadores, o al menos las fuentes apenas nombran nada. Aunque María Engracia Muñoz-Santos os lo explica mejor. Sin embargo, imaginad que estáis sentados a la mesa, jugando a un juego de rol de romanos y sois gladiadores. El combate es épico, uno de vosotros necesita ganar, necesita sobrevivir para vengarse, y espera nervioso el gesto del emperador. Toda la mesa contiene la respiración. El gesto hacia arriba hace que todos saltéis en vuestras sillas y gritéis de alegría.


https://es.wikipedia.org/wiki/Pollice_verso#/media/Archivo:Jean-Leon_Gerome_Pollice_Verso.jpg
Por Jean-Léon Gérôme - phxart.org : Gallery, Pic, Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=12278

 

 No, los samuráis no eran esos guerreros honorables que todos conocemos, o al menos es algo que se debe de matizar mucho. Los samuráis eran señores que se dedicaban a la guerra, con toda la violencia que ello implica. Su suicidio (seppuku) no era ese gesto romantizado que conocemos, sino más bien una cuestión práctica. Aunque de nuevo es mejor acudir a uno de los mayores expertos en el mundo samurái, Jonathan López-vera. Pero de nuevo volvemos a esa mesa, donde os habéis puesto en la piel de samuráis, personajes honorables que se encargan de la política del momento. Sin embargo Hikari, el miembro más veterano del grupo, cuyo jugador se sienta a tu lado, ha roto su código de conducta para salvar a su amor. Ahora debe cometer seppuku para limpiar el nombre de su familia. Con lágrimas en los ojos, tragáis saliva mientras él escribe su último haiku.

 

Por Kusakabe Kimbei - J. Paul Getty Museum (object no. 84.XA.700.4.58), digital image courtesy of the Getty's Open Content Program [1], Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=86376861
Por Kusakabe Kimbei - J. Paul Getty Museum (object no. 84.XA.700.4.58), digital image courtesy of the Getty's Open Content Program [1], Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=86376861

Podría seguir sin parar, pero con esto creo haber dejado claro a lo que me refiero. La ficción es ficción y busca la diversión, la experimentación, el contar una historia, o mejor dicho, el vivir una historia, y ese debe ser el objetivo último y principal en una mesa de rol.


Antes de despedirme debo tratar algo esencial, que veo que se vive a menudo en las mesas de rol. No utilicéis la baza de la historicidad para ser machistas, fascistas, racistas o discriminar a quien sea. La historia no es siempre tan radical como os pensáis (si, las mujeres hicimos muchas más cosas de las que parecen, pero hemos sufrido una invisibilización enorme en los estudios históricos). Si al sentarnos en una mesa creemos en dragones, en criaturas cósmicas salidas de las pesadillas más terribles, o si la magia puede conjurar bolas de fuego y lluvias de meteoritos, también podemos creer que las mujeres tengan un papel protagonista, por mucho que la historia se desarrolle en los años 20. Además, si alguien usa el rigor histórico como argumento para algo así, aseguraos que de verdad sabe de historia y no es un simple apasionado. La mesa es soberana, así que es mejor asegurarse que nos sentamos en una en la que estemos cómodos.


Ahora sí que sí es el momento de despedirme, no sin antes animaros a que me contéis como introducís elementos históricos en vuestras partidas y que periodos, personajes y/o momentos son vuestros favoritos. Los míos están claros. Si hay momias y señoras romanas soy feliz!!!


Os dejo por aquí un par de sitios donde me dejaron dar la turra sobre la historicidad y el rol:


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