Hace unas semanas os hablé, a nivel teórico, sobre las religiones antiguas. En esta segunda parte, voy a dedicar esta entrada a explicar conceptos e ideas sobre las religiones en los juegos de rol. Para que se entienda mejor, me iré apoyando en ejemplos de diferentes de juegos de rol que espero que os ayuden a buscar inspiración. Pero recordad que sois libres de crear vuestra religión como mejor os venga en gana!

Antes de tomar las primeras decisiones, hay algo que debemos de tener en cuenta. A lo largo de la historia, en mayor o menor medida, la religión se ha ido mezclando con la política, la sociedad e incluso la economía. Así que no es solamente algo que da color a nuestras partidas de rol, si no que puede aportar elementos esenciales para nuestras tramas. Si pensamos, por ejemplo, en el Antiguo Egipto, el faraón no es solo un rey, es un dios, con todo lo que ello conlleva. Eso hace que posea un gran poder, y que pueda legitimarlo gracias a su naturaleza divina. Es difícil llevar la contraria a un gobernante que tus mismos dioses han colocado en el poder. Aún así recordad algo, y es que en la historia, la teoría y la práctica difieren mucho. Que una ley te obligue o recomiende algo, no quiere decir que la gente lo cumpla.

Cleopatra y su hijo Cesarión en el Templo de Dendera. Imagen extraída de Wikipedia.  


Cuando damos los primeros pasos para crear nuestra religión, la primera decisión es esencial: ¿monoteísmo o politeísmo?. ¿Queremos un mundo lleno de dioses y panteones, o preferimos una única deidad que concentre todo el poder?.


Empecemos por la opción del monoteísmo. El ejemplo más evidente es de las religiones del libros: judaísmo, cristianismo e islam. Conocerlas nos puede servir de base para desarrollar nuestra propia religión. Crearemos una única deidad todopoderosa y un culto a su alrededor. Y a partir de aquí se nos presentan muchas posibilidades: ¿el culto es homogéneo o tiene disidencias?. Puede que dos o más facciones entren en guerra por su diferente forma de entender la religión. Esto puede dar lugar a diferentes semillas de aventuras y a plantearnos el lugar que ocupan los personajes jugadores. ¿Son parte del culto principal? ¿Son disidentes? ¿Su labor es pacificar o moverse entre ambas facciones?. Puede que se dé el caso de que nuestra facción principal conozca otras culturas y quiera imponer su religión, o que ocurra al contrario, el imperio ha llegado a tus tierras y quiere implantar a su único dios. Una última cuestión importante es decidir si ese dios único está presente de manera más o menos tangible o no. Puede que los sacerdotes sean los encargados de comunicar su palabra, o que simplemente permanezcan sus ideas en forma de creencias.

Maqueta de la Casa de la Familia Abrahámica, complejo interreligioso de las tres religiones abrahámicas principales (CristianismoIslam y Judaismo) y sus tres edificios de culto (IglesiaMezquita y Sinagoga). Imagen extraída de Wikipedia.  


Ahora pasemos a analizar el caso contrario, el de crear un mundo politeísta, la opción más común en el rol. Esto nos proporciona una gran variedad de deidades y diferentes enfoques para nuestras partidas, además de la riqueza que aporta al trasfondo. Aquí podemos dejar volar la imaginación todo lo que queramos a la hora de crear deidades, creencias y cultos. Así que creo que es más importante que hablemos de qué pueden aportar a nuestras historias. Si necesitáis ejemplos de como crear un panteón rico y variado, siempre recomiendo dos juegos de rol imprescindibles en este campo: Runequest y Tierras Quebradas. Hablamos de juegos donde pertenecer a una religión va más allá de las creencias en sí, ya que estas influyen en el funcionamiento de la sociedad. 


En el libro básico de Runequest: Aventuras en Glorantha, tenemos un párrafo que resume cómo funciona la religión en ese mundo “La mayoría de las sociedades de Glorantha son politeístas y reconocen multitudes de dioses. Las religiones rara vez hacen proselitismo. Un aventurero pertenece al culto de su gente por nacimiento, posición social u ocupación: la noción de una «conversión» tiene poco sentido para la mayoría de gloranthanos. Se puede dejar un culto o unirse a otro, pero no es fácil abandonar completamente a los viejos dioses por otros nuevos. Por el contrario, lo normal es agregar nuevos dioses a los muchos que ya existen” (página 11).


En el caso de Tierras Quebradas esto es lo que nos dice el manual básico:

“No puedo terminar este repaso a vista de pájaro de las Tierras Quebradas sin referirme a la cuestión religiosa, que es realmente el origen primero de la fragmentación y enemistad de estos países. Los seguidores del Caos ven a la Ley como un principio que anula la voluntad humana y degrada al individuo. Los de la Ley consideran que el Caos es corruptor y monstruoso, y que sus seguidores acabarán devastando del mundo si no son detenidos a tiempo. Ambas religiones desprecian a los señores de los elementos, arrinconados en las zonas rurales o más atrasadas, pues ven ridículo que el ser humano se arrodille ante los fenómenos naturales, y por su parte, los fieles a estos dioses están convencidos de que la Ley y el Caos están provocando un desequilibrio con la naturaleza de tal envergadura que, creen ellos, desembocará en el apocalipsis. No obstante, los casos de convivencia religiosa son demasiado abundantes como para generalizar, y el mapa de creencias de las Tierras Quebradas es un mosaico donde las diferentes fes a menudo se solapan” (página 40).


Un primer punto de partida a la hora de crear nuestras religiones son las leyendas y los mitos. Según la importancia y presencia en nuestro juego, estos marcarán el tipo de partida o ambientación. Puede de nuevo que solo dé color, o que sean parte del funcionamiento del mundo. Pienso en dioses mandando misiones a héroes, como en Runequest, o una partida de rol basada en el mediterráneo mítico. Es importante dedicar algo de tiempo a imaginar elementos mitológicos que luego se puedan explotar a la hora de crear aventuras. No puedo evitar pensar en Indiana Jones: En busca del  Arca Perdida, donde un objeto mítico cobra vida y el bueno de Indi debe frenar a los nazis para que no se hagan con su poder.


Un concepto que podéis tener en cuenta en vuestro mundo y que se relaciona con lo anterior es el de apoteosis. El término  según la RAE significa:

“Ensalzamiento de una persona con grandes honores o alabanzas”.

“En el mundo clásico, concesión de la dignidad de dioses a los héroes”.

Vuestras deidades principales pueden ser héroes que han ascendido al rango de dios. Así podréis crear mitos e historias muy interesantes sobre personas realizando actos heroicos o incluso uno de los personajes jugadores puede conseguirlo al final de vuestras aventuras. Si en vuestra mesa alguien juega un juglar, bardo o cuentacuentos, cantará las hazañas de una persona extraordinaria que se convirtió en dios. En la historia, un ejemplo podría ser el de Julio César. Si nos vamos a la ficción, Sigmar en Warhammer Fantasy no siempre fue un dios, sino que era un hombre cuyas hazañas lo elevaron al rango de un dios.


Cuando pienso en mitos, siempre me vienen a la cabeza los mitos de Cthulhu. El terror también puede contar con elementos relacionados con las religiones. Seguro que muchos de vosotros os habéis enfrentado a un peligroso culto, o incluso frenado la resurrección de un oscuro y todopoderoso dios. Si queréis escapar de la obra de Lovecraft, existe la opción de crear vuestros propios dioses terribles y siniestros, dando un sabor original a vuestras partidas de rol y sorprendiendo a vuestros jugadores. Como buena fan del folk horror, una semilla que me encanta es la del renacimiento de un dios por parte de una comunidad, debido a un antiguo y oscuro pacto, y como los personajes deben frenarlo, como en El Hombre de Mimbre o La Lotería.

An 18th-century illustration of a wicker man. Engraving from A Tour in Wales written by Thomas Pennant. Imagen extraída de Wikipedia.


Puede ocurrir que nuestro mundo no tenga un dios creador o central, ya que hemos implantado una religión no teísta, como el budismo. Si lo llevamos a la ficción, uno de los mundos en los que más claro se ve es Star Wars y el concepto de la Fuerza, pues dispone de devotos de diferentes tipos, escisiones e incluso negacionistas. Existen monasterios, templos y escuelas alrededor de una filosofía cósmica… Se me viene a la cabeza una idea para una partida con este concepto: cogiendo como referente algo histórico, los monjes-guerreros en Japón, se puede crear una historia en torno a facciones políticas, guerras y monasterios budistas con gran poder e influencia. 

 Yamabushi in armor, holding a naginata and wearing a tachi, late 19th century. Imagen extraída de Wikipedia.


Y esto me lleva a pensar en aquellos juegos donde la religión se refleja en una clase jugable. Desde un paladín de Dragones y Mazmorras, hasta un shugenja de La leyenda de los cinco anillos. Estas clases tienen habilidades relacionadas con la religión, como comunicarse con los dioses, ser sus defensores y representantes, o poseer parte de sus dones. ¿Quieres que esto esté presente en tu mundo? Si es así, tenlo en cuenta a la hora de diseñar las clases de personaje. El sistema de habilidades divinas/poderes puede llegar a ser un quebradero de cabeza, así que es una decisión importante. Debo mencionar una clase que me fascina, el sacerdote carroñero de Spire. Esta es la definición del libro: “Formas parte de los seguidores de Charnel, una secta herética de adoradores de la muerte que habita en la parte superior de Spire, entre las torres y calabozos de Nuevo Paraíso. Crees que las hienas sagradas deben comerse los cuerpos de los muertos, para así asegurar el paso de sus almas hacia la otra vida” (página 65).


Por último me gustaría hablaros de un par de conceptos importantes a la hora de crear religiones en nuestras partidas de rol:

Por un lado el demiurgo, es decir, la divinidad encargada de crear el universo. Puede ser uno o varios y que permanezca presente o desaparezca tras realizar su acción, como en Kult. Aún así, su huella sigue estando presente y esto puede ser importante en vuestro mundo. De nuevo ya no solo por el color que eso da, si no porque puede influir en clases, especies o incluso facciones presentes y/o jugables. Un ejemplo es Assassins creed y los Isu, la civilización anterior y más avanzada que la nuestra. O incluso El Resurgir del dragón y los PeregrinosVoldor tiene miles de años de antigüedad y su creación se atribuye a unas criaturas misteriosas conocidas como los «Peregrinos». Algunos dicen que los Peregrinos no crearon el mundo, pero sí que lo transformaron para siempre con su increíble poder. Hoy, son tiempos pasados y de aquello apenas quedan un puñado de leyendas y retazos de maravillas, como las Torres de Fulgor” (página 11). 

Por otro lado quiero nombraros a los psicopompos, criaturas o deidades que acompañan a los difuntos al Más allá, y están presentes en muchas culturas. Podemos enfocarlos como portadores de malos presagios y heraldos de la muerte. No voy a profundizar más porque hablaré de ellos con más detenimiento en una futura entrada sobre el mundo funerario y el rol. 

 Bajo un dosel, Sennedyem, en proceso de momificación por un sacerdote con máscara de Anubis sobre un lecho zoomorfo donde el león simboliza el final del viaje a la Duat. Tumba TT1.  Imagen extraída de Wikipedia.


Tengo mil cosas más que contar sobre el tema, pero suficientemente larga es ya la entrada!! Espero en un futuro hacer una tercera parte, esta vez con un ejemplo práctico: ir creando nuestra religión, paso a paso, desde cero. Pero mientras, me gustaría escucharos a vosotros. ¿Cómo construís las religiones de vuestros mundos y partidas? ¿Qué referencias utilizáis? ¡Os escucho!


Libros citados:

Tierras Quebradas

Runequest: aventuras en Glorantha

El resurgir del dragón

Spire